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Projeto Natal Milo Demo E3 2009
Normalmente eu não me assusto com ficção científica. Nem com aprimoramentos tecnológicos. Mas desta vez, um alarme acendeu. O que para muitos é só o desenvolvimento de uma brincadeira, um aperfeiçoamento técnico dos jogos virtuais, possui uma sombra sinistra, um potencial para desenvolvimento psicológico impressionante. O Project Natal Milo é um dos primeiros games que usa uma câmera, sensores de movimento e voz para interagir com o usuário sem o uso de joysticks ou acessórios, com a possibilidade de reconhecimento de expressões faciais e talvez de nuances de voz. A demonstração de Milo, um garoto virtual é impressionante pela interação jamais alcançada entre um ser humano e um construto de inteligência virtual. Apesar de ser somente uma imagem, Milo assusta pela suas reações e interação humana, causando a plena impressão de que a jogadora está interagindo com o menino do jogo. Até aí, é só um movimento a mais na esfera da interação, cada vez mais ampliada pela virtualização, aumento da realidade ou geração de um ambiente 3d, velho conhecido dos cientistas que trabalham com geotécnica. A questão são os desdobramentos. A interação do homem com uma criação cibernética sempre esbarrou na necessidade psicológica do homem se relacionar e comunicar com alguém que refletisse da melhor maneira sua própria imagem. Quanto mais próximo um construto, quanto mais semelhante com o ser humano, maior a possibilidade de interação. A aparição de um humanóide, andróide ou robô com tais características é quase uma impossibilidade física, me perdoem os puristas da tecnologia, tendo em vista a complexidade do projeto original. Do equilíbrio à nossa visão, das expressões faciais às milhares de nuances da inteligência e da comunicação visual/verbal, algo que assemelhe conosco é uma tarefa maior que a ciência é capaz de nos outorgar. Nem a eletrônica, a hidráulica, a mecânica, os controles numéricos, os componentes digitais e os materiais plásticos, poliméricos, existentes são capazes de formar um homem mecanicamente viável.
Ou, fisicamente é impossível recriar um ser humano. Porém, com o advento da computação gráfica, da inteligencia artificial e a evolução da capacidade de processamento, pode-se a partir deste primeiro game, dar origem a algo que se assemelha a vida artificial. Vivemos num mundo carente de afeto, de desumanização das relações. Vivemos num mundo de simulação de sentimentos, em que muitos vivem suas existências como se vivessem um jogo. As variações psicológicas do tema são bem abrangentes. Já possuímos pessoas hoje que enlouqueceram com a desvirtualização da realidade através dos RPG´s, outros que assumiram personalidades a partir das imagens cinematográficas. Não é incomum a história de alguém que influenciado por um personagem qualquer realizou um assassinato qualquer. Artigos que mostram as "real dolls" bonecas que imitam a pessoa humana em níveis de caracterização cada vez mais fantásticos são um produto de grande venda no mercado americano, e alguns já não se relacionam, no sentido do relacionamento que anseiam ter com as bonecas, com seres humanos reais, em troca deste tipo de relacionamento com um objeto inanimado, pelo fato deste objeto imitar á perfeição a fisionomia e forma humana. Aquilo que foge a visão dos idealizadores do Projeto Natal é a capacidade humana de criar problemas psicológicos para si mesmo. No melhor cenário haverão as aplicações de apoio ao ensino, a diversão, a interação com pacientes, ou somente uma curiosidade a mais no mundo dos games. No pior cenário, o desenvolvimento dos sensores, da tecnologia e dos bancos relacionais de dados interconectados poderá gerar nossos primeiros pesadelos virtuais. Com a melhoria do desempenho gráfico logo os personagens deixarão de serem desenhos animados tridimensionais e caracterização pessoas reais. E logo vão haver pessoas querendo caracterizar entes queridos que morreram nestes cenários artificiais. A capacidade de interação pode fazer com que crianças se apeguem aos construtos de tal maneira que ajam como agiam com amigos imaginários, ou percam desde muito cedo a noção do que é real ou não. Haverá pessoas se apaixonando por gente que não existe. E pessoas que trocarão amigos reais por gente imaginária. A impropriedade e o abuso do uso dessa tecnologia poderão trazer a tona questões psicológicas que não estamos preparados para enfrentar. Se distorcermos os perfis psicológicos dos personagens fictícios, poderemos ter assustadores psicopatas virtuais. Ainda que não possam fazer por si mesmos o que expressarem, poderão influenciar pessoas que já sofrerem de algum disturbio social. Programados como idealizações da fantasia caracterizarão fadas, centauros, ninfas e seres mitológicos que poderão interagir com a imaginação de modo similar aos sonhos humanos. Colocados em castelos e construções seculares se tornariam em produtos tão aterrorizantes quanto os fantasmas imaginados nestes locais. Se estes simuladores em imagem se conectarem aos aparelhos que simulam o toque e outras sensações, e imersão em ambiente virtual, fornecerão novos métodos do homem se distanciar da relação natural. Esse mergulho psicológico num universo simulado pode levar a outras prisões além daquelas que nós já criamos para nós mesmos.
Que nada disso aconteça! Dirá alguém...
Que vejamos surgir o melhor cenário, com extraordinárias aplicações
ou então,
comece a ficar assustado... assim como eu...
Welington José Ferreira
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